Un livre sur le consentement expliqué aux enfants, et une BD pour les ados qui questionne le rapport à l'image...
Ces jeunes adultes qui vivent en marge, reclus dans l'univers des jeux vidéo et d'Internet, sont les héros de multiples fins du monde. L'écran est l'unique fenêtre sur la vie. Mais dans la réalité, tous ne survivent pas. Marie s'envole pour Tokyo avec l'espoir de se rapprocher du lieu d'origine de ce mal-être social qu'est l'hikikomori et dont souffrait son frère jumeau Marc. Elle cherche les gamers qui l'ont côtoyé le jour de sa mort, lit le Dit des Heiké et noue des liens d'amitié avec Kengo, Mei et Azumi, sous le signe de l'éphémère et de l'imminence de l'apocalypse prophétisée par le calendrier maya. En soixante et un épisodes brefs, la fiction s'échelonne sur différents niveaux, comme dans un jeu, entre le récit de voyage et la chronique, l'aventure amoureuse et le portrait, la quête de vérité et le retour à la vie en société.
Avec Hikikomori, Josée Marcotte continue d'écrire depuis la marge : ses personnages finement développés sont porteurs d'un regard original, capables de percevoir des réalités autres, si ténues soient-elles, telles des présences fantomatiques. Pour l'auteure des Amazones, si le roman est un espace fantasmé de retrait, il est très certainement un lieu de liberté créative.
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