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Havres de peur : lieux d'horreur en jeu vidéo

Couverture du livre « Havres de peur : lieux d'horreur en jeu vidéo » de Guillaume Baychelier aux éditions Rouge Profond
Résumé:

L'horreur en jeu vidéo est d'abord une question de lieux, pensés comme des organismes voraces. Les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue - celle des monstres qui les habitent. La maison - simple chaumière, manoir ou... Voir plus

L'horreur en jeu vidéo est d'abord une question de lieux, pensés comme des organismes voraces. Les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue - celle des monstres qui les habitent. La maison - simple chaumière, manoir ou même château - est l'espace séminal de l'horreur vidéoludique. Dès que les moyens technologiques l'ont permis, un élargissement s'est opéré, du village à la ville, jusqu'aux vastes contrées. C'est cette faculté du jeu vidéo à se déployer en enchaînant les dispositifs voués à l'angoisse propre aux lieux d'horreur que cet ouvrage observe, puisant ses illustrations dans de nombreuses franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock...

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